Enigmas
sobre el tablero
Tres familias de enigmas con solución única, ELO que se mueve a cada jugada y un ranking que no olvida quién manda.
Mira cómo funciona cada misterio
Tres familias, tres lógicas distintas. Si nunca has jugado, lee la explicación junto a la animación: cada paso te enseña qué buscar y qué evitar antes de tu primer intento.
Damas: cero capturas
En este modo recibes un tablero de NxN con varias damas ya colocadas. Tu trabajo es repartir las damas que faltan en las casillas vacías de modo que ninguna pueda capturar a otra.
La dama es la pieza más poderosa del ajedrez: ataca toda su fila, toda su columna y las dos diagonales sin tope. Eso significa que dos damas no pueden compartir ninguna de esas líneas. Cuando dejas caer una dama, comprueba mentalmente las cuatro direcciones — si chocan con otra dama, la posición es inválida.
Para jugar, toca o arrastra una dama de la reserva hasta una casilla libre. Si te equivocas, retírala y prueba otra. Cada misterio admite una única colocación válida, así que cuando todas conviven sin amenazarse, el misterio queda resuelto.
Consejo: empieza por las filas o columnas más cargadas. Las casillas que solo aceptan una dama posible son tu mejor punto de partida; el resto cae por descarte.
Caballo: un solo recorrido
Aquí solo hay una pieza: un caballo. Tienes que moverlo hasta que pise todas las casillas libres del tablero exactamente una vez, sin repetir ninguna y sin pisar las casillas bloqueadas (las rayadas).
El caballo se mueve en forma de L: dos casillas en una dirección y una en perpendicular. Es la única pieza que salta sobre obstáculos, pero las casillas bloqueadas siguen siendo destino prohibido. Cada salto debe terminar en una casilla libre que aún no hayas visitado.
Para jugar, toca la siguiente casilla a la que quieras saltar. Si está dentro del rango del caballo y aún no la has pisado, el movimiento se acepta y la casilla queda marcada con su número de orden. Arriba puedes ver cuántas casillas te quedan por pisar.
Consejo: prioriza saltos hacia esquinas y casillas con pocas salidas. Si dejas para el final una casilla muy aislada, te quedarás atrapado sin movimientos posibles antes de cubrirla.
Buscaminas: cuadra los números
En este modo el tablero llega con varios números visibles. Cada número indica cuántas piezas tienen que estar atacando esa casilla cuando el misterio esté resuelto. Tu reserva contiene un puñado de piezas (alfiles, torres, caballos, damas, peones o reyes); tienes que repartirlas por las casillas vacías hasta que cada pista coincida exactamente con su número de atacantes.
Recuerda los rangos de cada pieza: el alfil ataca por las diagonales, la torre por filas y columnas, la dama combina ambas, el caballo salta en L, el rey amenaza las ocho casillas adyacentes y el peón solo sus cuatro casillas diagonales contiguas (aquí los peones no tienen color y atacan en las cuatro diagonales). Una pieza nunca ataca la casilla donde está.
Las piezas de largo alcance (alfil, torre y dama) se bloquean entre sí: cualquier pieza intermedia detiene su línea de visión en esa casilla y la línea no continúa. En la animación, el alfil queda interceptado por el peón en su diagonal — la pista no recibe su ataque. Los caballos saltan por encima de los obstáculos; el rey y el peón son de corto alcance, así que el bloqueo no les afecta.
Para jugar, toca una pieza de la reserva y luego una casilla libre — o arrástrala directamente. Las pistas se vuelven verdes cuando su cuenta encaja; si quedan atacantes de más o de menos, el número se queda en rojo.
Consejo: empieza por los números más bajos. Un 0 obliga a despejar las casillas a su alrededor, y un 1 limita drásticamente desde dónde puede venir el ataque. Los números altos déjalos para el final, cuando el resto del tablero ya esté casi cuadrado.